率土之滨演武困难最后一关 率土之滨演武普通Boss怎么打?

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率土之滨演武困难最后一关

率土之滨演武普通Boss怎么打?

率土之滨演武普通Boss怎么打?

普通演武BOSS和五级地的兵力相同,等级也差不多。
要求不高,20级的曹操、孙坚和刘备就可以通过,运气好的话18级或者19级也可以,不过战法等级要求7级左右,基本上大家打普通演武的难点就是BOSS关卡,下面附上普通演武的Boss兵力阵容图

三国类SLG手游会往哪个方向发展?

提起三国类游戏立马会被玩家想起的自然就是三国志系列和真三国无双系列了。
三国志系列从红白机时代一路进入PC时代,横跨二十余年,堪称经典。但是入过让玩家现在再回头去玩前几版的三国志,能玩下去的恐怕不多,原因无非在于节奏慢,内容单一,缺乏可玩性。三国志系列一开始是选取特定时间节点开局、选取特定君主开局,按照历史事件推进剧情发展。这种玩法的好处在于贴合历史,能让玩家产生强烈的代入感,但是缺点也显而易见,玩家的自由程度不高,可玩性也并不丰富。后面几个版本的三国志新增了武将技能系统、自造武将、自造战役系统等等,很大程度上提高了玩家的自由度,也丰富了游戏的可玩性。
通过上面的例子不难发现,更丰富的游戏内容、更高的自由度和足够贴切的历史必然是三国类SLG手游游戏的大趋势,前两者是趋势,而后者则是吸粉的刚性需求。
很多三国类游戏,可谓成也三国败也三国,原因就在于这个特定的历史时期。受到罗贯中《三国演义》的熏陶,国内玩家对于这个历史时段可以说了解程度极高,所以如果游戏商不能足够的尊重历史、还原历史,那么注定就无法吸引到大批三国粉了。但是过于尊重历史,也会损伤游戏的寿命和可玩度。犹记得我当年奋战真三国无双4的时候,哪怕我拼命练技术早早就打死了吕布,哪怕我每一关都尽量保护好我手下的大将乃至于小兵,我选择的刘备势力仍不可避免的跟着历史一步一步走向衰落,星落五丈原剧本开启的时候我可以说百感交集,真的不想让丞相死,但是我却无能为力,游戏体验可以说非常差了。
故而,如何平衡尊重历史和自由创造之间,是游戏商需要重点思考的。目前而言,网易的率土之滨在这方面有一些相当不错的创举,率土之滨在历史背景上进行了一定程度的弱化,让三国的历史事件从传统游戏的主线,弱化成了背景,对玩家的游戏体验不会造成过分的干扰,而将尊重历史的重点放在了地图上面,以全景还原汉末江山十三州作为巨大的沙盘,创造性的“将玩家放在三国空间”而不是“三国时间”,这样的好处在于玩家的自由度极大程度的提高,不再像以前一样只能作为一个时间长河旁边的看客来旁观历史发展了。
另外,说到自由度就不得不提到沙盘游戏这个概念,沙盘游戏脱胎于古代的军事沙盘,游戏最大的特色就是有限空间、自由行为,群体博弈。国内沙盘战略游戏已经有过不少成功的尝试,从最早期的页游《封神无敌》到几年前昆仑万维冠绝一时的招牌页游《千军破》再到目前三国手游堪称顶尖的《率土之滨》,都是沙盘演武的成功代表,几款游戏都曾在一个时间段冠绝一时,也可以佐证沙盘类游戏的吸引力了。
除此以外,在手游时代,玩家间的互动也是极其重要的因素,像传统的三国类页游中惯用的大量任务系统来保持玩家粘性的操作并不吃香,通过让玩家高强度的互动才是保持玩家活跃度的趋势。